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  1. 2016.02.08 로보틱스 노츠 후기
  2. 2016.02.02 파이널 판타지 피아노 오케스트라
  3. 2015.08.27 風の憧憬
  4. 2015.07.30 회사 친구가 MD로 만든 슬픔이
  5. 2015.07.26 Inside out, 그리고 Pixel
2016. 2. 8. 22:12

슈타인즈 게이트를 너무나도 재미있게 해서 생각도 안하고 지른 후속작.

산지는 꽤 되었지만, 워낙 바쁜 일정에다가 다른 게임들을 하는 바람에 전혀 생각도 못하고 있다가, 이번 휴일 내내 달려서 이제서야 엔딩을 보게 되었다.

역시... 기대를 별로 하지는 않았지만 좀 섭섭하다.

내용에 대한 스포는 넣지 않을 예정.


이 게임은 스토리 진행방식이 글러먹었다.

슈타인즈 게이트 (이하 슈타게) 를 해 본 사람은 알겠지만, 슈타게는 '누군가'의 루트를 타기 위한 방법으로 매우 직관적인 방법을 택했다.

그리고 그 방법으로 공략을 특별히 보지 않고도 많은 루트를 겪을 수 있었다. 물론 진엔딩을 보기 위해서는 올바른 답변(=공략)을 필요로 하지만..

근데 이 로보틱스 노츠는,  '트위포의 대답'의 올바름에 따라서 루트가 결정된다.

게다가 이 루트는 슈타게와 달리, '루트 하나만으로 하나의 완벽한 이야기'가 아니라 '긴 한 이야기의 일부분' 일 뿐이다.

내가 공략없이 봤던 것은 시간상으로 세번째 스토리였는데,  이야기상으로 첫번째와 두번째를 다 지나가버렸다. 그렇다고 세번째 스토리에서 첫번째와 두번째에서 나왔던 정보들을 사용하지 않는 것도 아니었다.

그래서 스토리가 이어지질 않았다. 무슨말인지 전혀 모르는 채로 당황하며 공략을 봤더니, 결국 정해진 순으로 정해진 방법을 통해 봐야 몰입감을 깨지 않는다는 것이었다.

이런 방식이 페이즈와 페이즈 사이의 몰입감을 확 깨어버려서 조금 그랬다.


그 이외의 스토리는, 많이 아쉬운 부분은 있었지만 그건 슈타게가 너무 대단해서 그랬던 것 같고..

너무 일본식의 스토리 전개라 약간 거부감도 있었던 것 같다.

일본인은 어쩌고 일본인은 저쩌고.. 일본해 도 나오고...

뭐 그래도 약 25시간을 잡고 있었던 것 보면 꽤 괜찮았던 게임이었다.


아, 그리고 첨으로 플래티넘 메달을 딴 게임이기도 하다.

슈타게를 처음으로 vita로 했다면 분명 첫 플래티넘 메달은 슈타게가 되었겠지..

하여간 덕분에 나도 플래티넘 메달이란 걸 다 따보네. 

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Posted by 유아란
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간만에 블로그에 로그인하게 하네..

최고였다. 노부오 우에마츠 아저씨도 보고, 무엇보다 같이 온 피아니스트가 미친듯이 피아노를 잘 침...

찾아보니 게임 음악쪽 전문가네.. 도대체 왜 '피아노 오케스트라' 인가 했는데, 피아노 한 대로 이런 오케스트라 느낌을 내게 할 줄은 꿈에도 몰랐음.


파판6 최종보스 테마를 풀로 연주해준 게 가장 감동스러웠던 점.

하지만 정말 좋아하는 FF테마라던가, 로자 테마라던가.. 이런 것들이 그냥 지나가버린 게 너무 안타까움.


게다가 뜬금없는 사연읽는것도 너무 오글거렸고..

걍 음악만 주구장창 해주지...


근데 피아노를 너무 잘 쳐서 다 용서됨.

정말 매력적인 친구였다. 

히로유키 나카야마였던가.. 나도 반해버렸다. :$

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Posted by 유아란
2015. 8. 27. 18:06

BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/BFb1z




역대 최고의 게임들을 거론할때 절대 빼놓을 수 없는 작품, 양덕 게이머들한텐 신의 게임 그자체

(나무위키에서 발췌)

 신의 게임이라면 절대로 빼놓을 수 없다는 그 전설의 크로노 트리거. 이름에서 알 수 있다시피 시간을 여행해가면서 뭔가 쿵짝쿵짝 하던 게임이었다. 뭐 게임 자체가 좋거나 좋지 않다는 것은 개인들의 취향이니까 여기서 언급하고 싶진 않고..

 워낙에 크로노 트리거가 명작게임이라고 하는 마음에 엔딩을 보기 위해 꽤 많은 시도를 했었다. 그러나 단 한번도 끝까지 가서 엔딩을 본 적이 없다. 아마 JRPG 특유의 후반 늘어짐 때문이었다고 기억한다. 후반으로 가면 갈수록 루즈해지면서 뭔가 게임에 대한 흥미를 잃게 만드는..


 제대로 기억을 하고 있는 건지는 모르겠지만, 게임을 시작하면 주인공 (빨간 남자) 이 근처 성에서 열리는 축제에 자신의 소꿉친구와 가서 신나게 논다. 놀다가 어떤 순간이동장치에 올라타게 되는데... 거기서 갑자기 시간이동을 하게 되어 엄청난 과거로 돌아가게 된다. 거기서부터 진정한 모험이 시작되는데... 미지의 세계로 날아왔을 때 필드에 흘러나오던 그 BGM, 그게 바로 '바람의 동경' 이다. 아직도 그 안개낀 필드에서 이 음악이 흘러나올 때를 잊지 못한다.





 얼마 전에 이 바람의 동경 arrange곡을 듣고 갑자기 감수성이 폭발해서 울컥했다지. 정말 언제 들어도 환상적이다. 

 

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Posted by 유아란
2015. 7. 30. 14:18



악 귀여워 ㅠㅠㅠ 

모든 걸 패턴으로 만들었다. 엄청난 정성이 들어간 작품. 너무 잘만드네...

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Posted by 유아란
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* 스포일러 주의

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내 꿈은 Pixar에 들어가는 거다. 크다면 크고 작다면 작은 꿈.

이런 꿈을 가지게 된 이유는 간단하다. 그들의 작품에 묻어 있는 창조적인 생각을 너무나도 좋아하기 때문.

하지만 아이러니하게도 토이스토리는 그렇게까지 좋아하지 않는다. 


처음으로 Pixar의 작품을 보고 감동했던 것은 월-E 였다. 

취향저격이었다. 원래부터 말못하는 동물이나 아이, 할머니 등에 약한 나에겐 정말 월-E는 최루탄과도 같은 영화였다.

다 큰 어른이 그런 영화를 보고 질질 짜는 게 부끄러워서 연신 몰래 눈물을 훔치던 기억이 난다.


그리고, 여러 작품을 거쳐 이 Inside out을 보게 되었다.




와.. 정말 미친놈들인가 싶다 -_-; 단언컨대 나의 인생영화라고 부를만한 작품을 만났다.

이 나이 먹고 애니보고 펑펑 울었다. 찔끔도 아니고 펑펑. 억지로 운 것도 아니다. 정말 눈물이 나도 모르게 흐르더라. 우리가 살면서 무심결에 지나쳤던 그런 모든것들을, 이렇게 말도 안되는 유치한 생각으로 어떻게 이렇게 고급지게 표현할 수 있을까. 게다가 놀랍게도 엄청나게 논리적이다. 이 부분에서 몰입감이 말도 안되게 무시무시해진다. 어렸을 때 다들 생각해 봄직한 추억의 사라짐, 그 사람을 형성해 가는 키 메모리, 그리고 슬픔.. 이 모든 것이 너무나도 논리정연하고 고급져서, 영화 중간중간에 있는 유치한 소재들은 오히려 좋은 웃음소재가 된다. 

Inside out이 나에게 더 감동스러웠던 것은, 슬픔이라는 감정을 너무 고급스럽게 해석했기 때문. 특히 우리나라에서 '운다' 라는 것은 굉장히 부끄러운 행동 중 하나로 인식이 된다. 감정을 드러내는 사람을 '철들지 않은 사람' 이라는 식의 치부로 깎아내리려는 사회 분위기에서, 안그래도 감수성이 펑펑 터지는 나같은 사람들에겐 엄청나게 용기가 되는 영화이다. 힘들땐 힘들다고, 슬플땐 슬프다고 감정을 드러내는 것이 얼마나 소중한지를 다시 한번 느끼게 해 주기 떄문에.. 


Inside out 이 나에게 인생영화라면, Pixel은 나에게 최고의 똥영화다.



영화화 된다는 이야기를 들었을 때 부터 걱정을 했었지만, 막상 영화를 보고 나니 정말 완벽히 내 기대를 뛰어넘는 똥영화로 완성되었다. 장하다. 

물론 이런 영화에 스토리를 기대하지도 않고 인과관계를 기대하지도 않는다. 하지만 정도가 있지... 아무리 아이디어 때문에 스토리 짜기가 힘들었다고 하더라도 이거보다 조금은 더 잘 만들 수 없었을까?.. 디워급의 충격을 받아버렸다구..

게다가 이 작품에 나오는 게임은 대부분 1980년도 초반에 오락실에서 만날 수 있는 게임들인데, 그 당시 그런 게임을 즐겼던 사람들이라면 나이가 거진 3-40대라구.. 그런 사람들을 겨냥해서 만들었다고 하기에는 너무 심각하게 유치해.. 나도 고개를 돌려버렸어..

게다가 그 당시 게이머들은 지금처럼 대중적이지도 않았으니, 게임의 태반을 모르는 사람들이 너무 많아 억지로 설명 아닌 설명을 껴 넣어야 한다. 물론 그 설명을 자세하게 하면 극중 흐름이 끊기니 지나가듯이 하는데, 그걸 보고 그 부분을 제대로 이해하고 지나간 사람이 있을까 싶기도 하고..

개인적으로 내린 결론은, '80년대 게임을 가지고 향수를 자극하려 노력했으나, 향수를 자극당할만한 사람들은 스토리때문에 손발이 펴지지 않고 3D 효과에 눈을 뺏긴 아이들을 속이기 딱 좋은 영화' 라는 것. 그래픽은 좋더라.. 차라리 3D로 볼걸 그랬어.. 그랬으면 그래도 조금 이 영화에 대한 인식이 좋아지지 않았을까.. 

나야 전문가가 아니라 잘 모르지만, 그래도 Pixar가 똑같은 아이디어를 가지고 만들었다면, 이것보다는 나은 무언가를 만들 수 있지 않았을까 싶다. 


@ 둘의 예고편에서도 격의 차이가 느껴진다. 


Inside out의 예고편을 보고 영화를 보더라도 전혀 문제가 없다. 여기서 보여주는 아이디어는 영화의 핵심 아이디어긴 하지만 주요 스토리인 '라일리의 성장' 이라는 메인 테마에 대한 스포일러는 전혀 없기 때문. 



하지만 Pixel의 예고편은 다르다. 어떻게 보면 영화에서 가장 무게를 실었다고 볼 수 있는 부분을 트레일러에서 가감없이 보여준다. 저 장면을 얼마나 뿌려댔으면 저 장면이 나올 때 극장에서 웃은 사람이 단 한 명도 없더라. 하긴 메인 테마가 없는 스토리라 숨길 필요가 없었나.. 그럼 저런 부분은 더 보여주면 안되지...






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