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  1. 2014.01.13 [게임] Divine Gate
  2. 2013.12.25 [게임] 성마도이야기
2014. 1. 13. 13:47




겅호에서 만든 새로운 스마트폰용 액션게임인 디바인 게이트 (이하 디바게). 게임기 란에 글을 썼듯이, 슈타인즈 게이트 콜라보를 한다는 말을 아는 형에게 듣고 시작하게 된 게임이다. 일본어를 몰라도 쉽게 할 수 있을 정도로 게임 방식은 굉장히 쉽다. 겅호에서 낸 만큼 퍼즐 앤 드래곤 (이하 퍼드) 과 비교를 하지 않을 수 없는데 (실제로도 굉장히 비슷하다), 개인적으로 생각하는 특징은 다음과 같다.


1. 한 스테이지를 깨는 데 스트레스를 덜 받는다. 퍼드의 경우에는 정해진 적을 피할 수 없지만 디바게는 열쇠를 집기만 하면 곧바로 스테이지를 클리어 할 수 있다. 또한 한 번의 공격을 하기 위해서 파티의 구성에 따라 상당히 많은 고민 (숙련되면 될 수록 빨라지긴 하지만) 을 해야 하는 퍼드에 반해, 약 5초의 시간 안에 조건에 만족하는 패널을 한 창에 모으기만 하면 공격이 된다. 즉 퍼즐 앤 드래곤이 전략성 및 두뇌 사용을 핵심으로 생각한다면 이 게임은 피지컬 및 순발력이 핵심인 게임이다. 


2. 게임을 오래 한다고 해서 실력이 느는 스타일의 게임이 아니다. 퍼드의 경우 여러 조건을 만족하는 리더스킬이 있으며, 해당 리더스킬이 강력할 수록 그 조건을 만족시키는 것도 힘들다. (아누비스 조건 - 10콤보 - 같이 아예 만족 불가능한 조건도 있다). 하지만 게임을 하면 할 수록 점점 드롭을 굴리는 데에 익숙해지며, 어느정도의 난이도 있는 리더스킬들을 만족시키게 되면서 내가 리더로 사용할 수 있는 유닛도 다양해져 간다. 하지만 디바게는 정해진 시간 내에 정해진 패널을 올리기만 하는 것이라 초심자건 숙련자건 같은 파티를 가지고 줄 수 있는 기대 데미지의 차이가 별로 없다. 역으로 말하자면 오히려 이것이 초심자들의 진입장벽을 낮출 수도 있겠지만..


3. 랜덤성이 강한 게임이다. 퍼드의 경우 30개의 드롭이 있고 그 드롭을 이리저리 계산해서 최대한의 데미지를 넣을 수 있지만, 디바게는 확정된 것이 눈에 보이는 5개의 패널밖에 없다. 아무리 내가 원하는 속성을 모아둔다 하더라도 그 뒤에 나오는 패널들이 원하지 않는 속성일 때의 데미지 기대값은 떨어질 수 밖에 없다. 게다가 위기시에 회복패널이 나오지 않으면 그냥 죽는거다. 이런 상황 때문에 일부 유닛이 들고 있는 'A속성 패널을 B속성 패널로 변화' 와 같은 스킬은 쓰레기나 다름없다. 


4. '회복력'이라는 스텟을 제거하면서 파티의 다양성을 스스로 붕괴시켰다. 퍼드에 비교했을 때 가장 이해가 안 가는 부분. 퍼드의 경우에는 'HP', '공격력', '회복력' 이라는 세 가지의 스텟이 있어서 HP가 많더라도 회복력이 낮다면 아무리 회복드롭을 터뜨려도 힐이 되지 않아 죽는 경우가 비일비재했다. 하지만 디바게는 대부분의 모든 힐 스킬이 최대체력의 %로 찬다! 즉, HP를 올리면 올릴수록 회복력은 증가하게 된다. 이 이야기인 즉슨, 공격력을 고려하지 않고 체력 만땅의 파티만 하나 꾸려놔도 왠만한 던전은 다 깬다는 것이다. 

이것이 내가 생각하는 퍼드와의 가장 큰 차이점이자 문제점인데, 디바게는 버티기팟을 하나 꾸려놓기만 하면 다른 파티를 맞출 필요성 자체가 사라진다. (버티기팟이 무속성이 아닌 단속성팟이면 이야기가 살짝 달라지는데, 역속성으로 맞을 때는 2배의 데미지를 더 맞기 때문에 힘들어질 수도 있다. 이 때는 역속성의 역속성에 해당하는 적당한 파티를 하나 키워두면 된다. 예를 들어 수속성이 버티기팟일 경우, 목속 던전을 쉽게 깰 수 있는 적당한 화속 파티를 키워두면 된다. 어차피 목속 던전만 갈 것이고 그렇다면 데미지는 1/2로 들어오기 때문에 적당하면 된다.) 

이런 이유때문에 리세마라 1순위는 운디네이다. 액티브 스킬이 힐이라 버티기도 용이하고 리더스킬도 2배 공격력/2배 회복력 이라 가장 좋은 편에 속하며, 또한 프랜드를 찾기가 쉽다. (퍼드와 달리 리세마라에서는 불/물/바람 3속성만 나오기 때문에 빛/암/무 프랜드를 찾기 쉽지 않다. 메이기스나 아서같이 강림보스면 다르지만..) 나도 이런 건 모르고 운디네를 뽑았지만, 이렇게 운디네 버티기 팟을 맞춰놓고 나니 다른 파티를 맞출 필요성 자체를 느끼지 못하고 있다. 뭐, 이것도 역으로 말해서 무과금이 즐기기 좋은 점이랄까..



이제 서비스 시작한 지 얼마 되지 않은 게임인데, 벌써부터 한계가 너무 확실하다. 이 한계를 깨기 위해선 퍼드에서의 테크니컬 던전 같은 새로운 던전 컨셉과 좀 색다른 리더스킬 같은 것이 생겨서 유저의 지갑을 열게 해야 할 텐데, 뾰족한 방법이 보이진 않는다. 결국 이대로 조용히 묻혀질 게임이 될 것인가, 아니면 뭔가 반전을 꾀할 것인가..


총점 : ☆ (3/5)



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[게임] 성마도이야기  (0) 2013.12.25
Posted by 유아란
2013. 12. 25. 17:27

CFK의 모기업인 CyberFront 가 도산이라는 말을 듣고 CFK의 근황을 찾다가 알게 된, 한글화해서 내 놓은 게임.

안타까운 마음도 있고, 한글화 된 게임은 사 주는게 도리라는 생각에 별 생각 없이 구매.


정말 오덕스러운 (...) 그림체와 캐릭터. 마도전기 가 무슨 게임인지 모르는 뉴비지만, 그래도 그 유명한 게임이라니.. 게다가 로그라이크 게임이라니.. 안그래도 과거 넷핵이나 요새 아이작 등을 하고 있는 입장에서는 굉장히 기대를 하게 만드는 대사가 아닌가!




.. 실상은 모에화되고 쉬워진 풍래의 시렌이었다. 애시당초 풍래의 시렌을 워낙에 재미있게 즐겼어서 불만은 없지만, 워낙 방식이 비슷하다 보니 내가 느끼는 게임의 참신성 부분이 매우 약하다. 물론 다른 부분이 없는 건 아닌데, 둘을 비교하자면


1. 시렌의 만복도가 중요했던 풍래의 시렌과는 달리 '쿠우' 라는 펫의 만복도가 중요하다. 쿠우의 만복도가 0이 되면 다음 층으로 넘어갈 수 없다...지만, 그냥 0인 상태로 푸푸르가 모험하고 마지막에 뭔가를 먹여서 다음 층으로 가면 되기 때문에, 예전 만복도 0이 되면 게임오버가 되던 시렌보다 난이도가 하락했다.

2. 장비한 장비는 죽더라도 잃어버리지 않는다!!!! 예전 시렌의 경우는 죽으면 창고에 있는 장비를 제외한 모든 것이 무로 돌아갔기 때문에 열심히 노가다뛰어서 만든 +90 장비들을 입고 떠날때면 비정한 기운마저 감돌곤 했는데, 이 게임에서는 어차피 장비한 아이템은 돌려받기 때문에 죽더라도 내가 열심히 키워둔 장비는 돌려받을 수 있다. 물론 그렇다고 해서 장비를 무조건 날리지 않는 건 아니다. 거합베기 같은 스킬에 당해 무기가 날아간 채로 죽... 

3. 스킬이 생겼다. 게임 이름에 마도 가 들어가서 그런지 온갖 공격/회복/보조스킬이 생겼고, 해당 스킬은 던전안에서 쓸 수 있는 수치가 제한되어 있다. 마법진이나 아이템으로 수치를 회복할 수 있다.

4. 합성이 매우 쉬워졌다. 예전 시렌에서는 합성의 항아리 라는 아이템을 얻어야만 합성을 할 수 있었지만, 여기서는 집에 사는 덩치 큰 무언가가 돈만 받고 합성해준다. 세상 많이 좋아졌네..

5. 장비를 오래 사용할수록 성장한다. 성장하면 공/방 스텟 뿐만 아니라 스킬슬롯이 늘어나기 때문에 여러 스킬을 입히기 위해선 성장이 필수.


스토리는.... 할 말이 없다. 애시당초 패키지 뒷면에 쓰인 이야기 자체가 "전설의 카레를 두고 벌어지는 엉망진창 시끌벅쩍 활극" 인데, 이거 보고 스토리가 기대가 된다는 것 부터가 이상한거겠지..

단지 한글화를 한 보람이 없을 정도의 스토리라 그게 마음아프다. 이럴거면 차라리 다른 게임들 한글화 해 달란 말이야 ㅠㅠ




그리고 일러와 3D모델의 괴리감이 너무 심하다. 일러는 그래도 귀엽기라도 하잖아.. 아무리 꾸밀 수 있는 요소를 넣어두면 뭐해.. 3D모델은 꾸밀 마음이 안드는데...

할 만은 하지만, 뭐랄까 2% 아쉬운 느낌.

총점 : ★☆ (2/5)

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Posted by 유아란